查看原文
其他

逆转法,移动开发者创意立项中的万能方法

风海铜锣 风海铜锣
2024-10-06

立项最便捷的起步办法是什么,是看到别的成功产品,然后以它作为启发去立项一个不同的产品。

我发现,很多移动开发者,在立项的时候喜欢用近似联想法。他们喜欢到市场上看排行榜上的产品,然后要么照着抄,如果不照着抄打算开新品类,就会做一个能联想到的近似品来开展。

例如,假设市面上有一个很火的“AI男友”,那么很容易联想到“AI女友”。这种近似联想法立项非常普遍,比如看到电子猫就说我们来做电子狗,看到暴力摩托就说我们做暴力汽车。

这种方法的好处是,探索门槛低,但劣势也很明显,太容易想到了,你能想到,别人早就想到并且做了很多产品出来了。

2024 年是个立项定生死的一年。因为市场上大家容易想的都被想了,别人资源比你多时,你很难拼得过。那么小团队在立项这个比拼中,创意真的是非常重要的。

幸运的是,创意这个东西不是艺术家专属,它确实是有方法论的。

其中一个方法,我觉得是最实用可操作的(只要用心),而且也是其他开发者相对没那么容易执行到位的(要是都执行到位,那也没介绍的必要了,卷完了),就是逆向法。

前玩《逆转裁判》,印象最深刻的一句话就是,“你把思路逆转过来!”。这句话,在立项中非常有用。

这种立项法有两个好处。第一,从利润角度,它有机会开辟一个完全不同的市场;第二,从创意角度,它可以做出与众不同的小众产品,而有时候“猎奇向”的产品具有巨大的自发营销价值。这种立项法,尤其能产生很多有趣的猎奇游戏。

逆转的思路执行起来可以围绕多个方面。这篇笔记仅仅是介绍逆转法的丰富之处,纯属抛砖引玉。下面仅举三个思路例子。

思路一,看到一款产品创造了某个明确的需求时,把需求逆转过来。

这种逆转类型,是最容易产生创意的类型。因为它狠狠打了某类需求的脸,通过提供“反需求”来创造新的需求。

例如,假设有一个 AI 类 App 是教人怎么泡妞的,通过虚拟的聊天对象,你和她聊天,一点点增加她的好感,最终达到“追求得手”的目的。

那么用需求逆转法,创造出来的 App 则是,教人如何快速安全的把天聊死。例如可以设定为你被迫被你妈安排了一个相亲对象,但你一点都不想拍拖,App 要教你怎么聊天才能让这个对象不喜欢你,但不至于不礼貌到让她到你妈那里投诉你……

思路二,看到一个产品存在真实用户和虚拟用户两个角色时,把角色逆转过来。

这种逆转类型和需求逆转异曲同工。它通过角色互换(如,用户扮演的角色和 app 内部的虚拟角色互换)来探索一种截然不同的需求,很有机会开辟新的领域。

再举例和 AI 相关的产品,如 AI 伴侣。在一个 AI 伴侣产品里,用户是被陪伴的一方,AI 陪伴着用户,给用户提供情绪价值。

而如果用角色逆转法,情况就变了,用户变成了负责陪伴的一方,而 AI 变成了需要你哄的一方。

也就是说,本来你需要一个“虚拟女友”来听你的心事,陪你聊天。角色逆转后,你成了知心大哥,AI 变成了“我的野蛮女友”……

思路三,看到一个游戏有明确的游戏目标时,把目标逆转过来。

最经典的案例是《瘟疫公司》,大部分游戏里,玩家扮演的都是救世主角色,而《瘟疫公司》却反其道而行,以消灭为己任……

很多“奇葩”游戏,正是通过逆转目标得来的。

例如,常规拳击游戏就是通过击倒对手获胜。而逆转了目标的拳击游戏,目标却不为了打赢对手,而是通过打假拳赚取最多的佣金,开发者甚至可以为他配备一个可怜的贫穷缺钱的身世设定……

以上三个思路,都是逆转法里比较常用的思路。

但是要注意,逆转法是一种创意启发法,而不是开箱即用直接定项目的方法,也就是说,它提供了一个切实可操作的方法论,甚至可以列在表格里作为创意清单,而实际上这个创意是否能产生价值,是需要重新评估的。

例如上面提的“我的野蛮AI女友”,仅仅是一个创意思路,那么这个思路对应了哪一类人群的需求,人群基数有多大,是否存在有这种“癖好”需求的人群,还是仅仅是一种猎奇。都是要做足调研的。不结合受众分析和需求探索,立项的创意永远只是创意而已。

关于人群分析,在《不盲目加功能,而是去研究受众》做了记录。

完。

附:移动开发者进群方法 


个人观点,仅供参考
继续滑动看下一个
风海铜锣
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存